ŠKOLSKI PROJEKAT IZ SRBIJE MEĐU 10 NAJBOLJIH NA SVETU: Veliki uspeh profesorke i đaka Prve kragujevačke gimnazije

B. B.

20. 11. 2022. u 08:00

POTREBNO je da đake aktivno uključimo u obrazovni proces, da i oni budu kreatori nastavnog procesa, a ne nemi posmatrači.

ШКОЛСКИ ПРОЈЕКАТ ИЗ СРБИЈЕ МЕЂУ 10 НАЈБОЉИХ НА СВЕТУ: Велики успех професорке и ђака Прве крагујевачке гимназије

Foto Privatna arhiva

Ako im obezbedimo da aktivno učestvuju u obradi neke nastavne teme, povezujući je sa realnom životnom situacijom, dobićemo zadovoljnog i srećnog učenika, koji želi da produbljuje svoje znanje, poručuje Katarina Veljković, profesorka Prve kragujevačke gimnazije, čiji je projekat Escape room među 10 finalista za najbolje inovativno rešenje u oblasti nastave i učenja na svetskom takmičenju koje organizuje Evropska fondacija za obuku.

Prema rečima Katarine Veljković, Escape room je igra smeštena u prostoriji koja je uređena u skladu sa temom sobe, a cilj je da se u određenom vremenskom roku pronađu skriveni tragovi i reše zagonetke koje igrača vode ka izlazu. Nastavna tema "Digitalna pismenost" važećeg plana i programa Informatike i računarstva, za učenike od petog do osmog razreda, transformisana je u virtuelni svet.

- Zajedno sa svojim učenicima koncept u kome igrač rešava zagonetke i različite misaone zadatke pretvorili smo u virtuelni svet korišćenjem Minecraft platforme - objašnjava Veljkovićeva.

- Svaka soba je dizajnirana tako da svojim izgledom asocira na temu koja se obrađuje. Na primer, soba "Onlajn identitet" izgleda kao modna pista. Igrač je pod svetlima modne piste i izložen svim mogućim opasnim situacijama koje mogu da se dese ako ne pazi na bezbednost na internetu. Svaki predmet i svaki lik ima svoju svrhu u svetu. Koristili smo likove koji imaju ulogu stručnjaka da upozna igrača sa osnovnim pojmovima o svakoj oblasti učenja, ali ostali igrači i table su za slagalice, zadatke i pitanja.

Profesorka Katarina Veljković sa timom učenika, Foto Privatna arhiva

Školarci kroz igricu izučavaju sedam nastavnih tema - Internet, Pretraživanje interneta, Pouzdanost informacija na internetu i autorska prava i licence, Onlajn identitet, Bezbedno ponašanje na internetu, Korišćenje digitalnih uređaja i zdravlje, Elektronska pošta i rad sa deljenim dokumentima i otvoreni podaci u okviru nastavne oblasti Digitalna pismenost. Naša sagovornica objašnjava kako to izgleda praktično, na času.

- Učenici prolaze kroz sobu odgovarajući na pitanja i rešavajući zagonetke i različite zadatke iz stvarnih životnih situacija - navodi ona.

- Nakon što završe aktivnost učenja ili zadatke, nastavnik im, u virtuelnim svetovima, daje skup kriterijuma koje koriste za procenu kvaliteta svog znanja. Đaci se stavljaju u poziciju da razmisle zašto su postigli taj nivo znanja i da li bi u budućnosti mogli da urade nešto drugačije kako bi postigli više. Učenici uče o pozitivnim i negativnim stranama današnjeg digitalnog sveta, na bezbedne načine, dok igraju igru i istražuju svaku sobu.

Ova metodologija, da nastavnik osmišljava i oblikuje sadržaje u skladu sa načinom koji je prikladan za onlajn okruženje, a učenici dizajniraju virtuelni svet, testiraju ga, i menjaju ga na osnovu uočenih grešaka se može se koristiti za sve nastavne predmete. Đaci su stavljeni i uronjeni u stvarne životne situacije, u kojima mogu da izraze i razviju svoju kreativnost i kritičko mišljenje.

Svojim kolegama, Veljkovićeva poručuje da dobar nastavnik svakoga dana treba da radi na sebi, da prati savremene trendove u obrazovanju.

- Na taj način je spreman da se izbori sa sadašnjom generacijom mladih - smatra Veljkovićeva. - Ono što pokušavam da uradim na svojim časovima je da im dam primere iz svakodnevnog života u kojima oni vide svrhu onoga što uče. I mislim da je to ključ naše dobre saradnje.

GLASANjE

U KONKURENCIJI je bilo 800 prijava iz više od 50 zemalja, a glasanje je otvoreno do sutra (21. novembar).

Escape room je rezultat programa "Digitalna ekspedicija - Digitalni izazov 2021" i predstavlja obrazovni resurs koji treba da doprinese povećanju digitalne pismenosti učenika osnovnih i srednjih škola u Srbiji.

IDEJA

- ŽELjA mi je bila da iskoristimo savremenu tehnologiju kako bih unapredila naš obrazovni sistem. Istovremeno, sa povećanjem digitalne pismenosti učenika, transformiše se nastavni plan i program u digitalnu formu - kaže Veljkovićeva.

SINERGIJA TIMSKOG RADA

MEĐU učenicima koji su radili na realizaciji ovog projekta bili su - Petar Mihajlović, Matija Marković, Filip Pantić, Stefan Grujičić, Strahinja Đaković, Mihajlo Đurović.

- Kada smo započeli rad na ovom projektu oni su bili učenici trećeg razreda odeljenja učenika sa posebnim sposobnostima za računarstvo i informatiku - kaže naša sagovornica.

- Bez njih realizacija ovog projekta ne bi bila moguća. Mi smo bili tim, oni kao eksperti u dizajniranju svetova u Minecraftu, a ja kao stručnjak za nastavni sadržaj.

Naša sinergija dala je odličan nastavni materijal koji mogu da koriste i učenici, i nastavnici, ali i roditelji.

BONUS - NAJAKTUELNIJI VIDEO SNIMCI

Pratite nas i putem iOS i android aplikacije

Pratite vesti prema vašim interesovanjima

Novosti Google News

Komentari (0)

ODRŽIVA ARHITEKTURA: Važnost energetske efikasnosti